模式太过传统,活动千篇一律,趣味性差,粉丝对活动缺乏新鲜感,完全利益驱动
粉丝完全奔着奖品参与,对于活动的主题及商家甚至完全不知道,比如砸金蛋,砸完领奖就走,粉丝在页面的停留时间极短,对商家无感,失去营销意义
因活动形式交互差、没兴趣点,导致拿奖后就取消关注
利益驱动化增粉,领奖后取关率高,营销效果差,导致营销性价比极低
小猪创梦CMS游戏互动营销专门为了解决以上痛点进行了应用及技术上的创新
分享游戏获得奖励 激励粉丝传播活动。
游戏过程中获得礼包,给粉丝惊喜体验,比如在奔跑的游戏中随机出现礼品,比如红包、卡券、奖品等。
达到指定成绩参与抽奖 让粉丝体会意外之喜,通过设置抽奖门槛,提高活动的营销深度,让粉丝投入的去参与活动。
根据游戏排名派发精品 让粉丝疯狂玩。
比较适合高频行业的品牌营销,比如牙膏、洗发水、牛奶等快消品 优点:直接派发微信红包到粉丝微信钱包,直接明了,省时省力,能引爆活动让更多的人参与 缺点:无法引到线下进店体验或者消费,参与粉丝比较乱,营销不够精准。
适合高频行业老客户营销,更适合服务业,比如餐饮、酒店、美容健身等 优点:成本低、营销目标精准、能提升二次消费率 缺点:吸引力较低从而带动的传播度不高。
适合高频行业,更适合服务业,比如餐饮、酒店、美容健身等 优点:成本低、营销目标较为精准、能提升营销黏性 缺点:吸引力较低从而带动的传播度不高。
适合任何行业,特别适合于需要进店体验引导消费的营销活动 优点:能引导粉丝从线上到线下,进店体验或者消费 缺点:奖品派发占用人力物力,时间和人力成本相对较高。
小猪创梦CMS游戏互动营销专门为了解决以上痛点进行了应用及技术上的创新
比如餐饮、酒店、健身、美容等服务业,这些行业的营销最好以拉新和提高消费频次为目的(除了强品牌化的连锁机构)
营销目的:拉新客户、提高消费频次、提高二次消费率
奖品最好以优惠券、积分和实物礼品方式提供,不使用微信红包
如果是有新品推出或者新的服务推出,最好以实物礼品方式提供,而不是优惠券
比如汽车、房地产等行业。
以产品营销和品牌营销为目的,而不是二次消费为目的
礼品建议是跟产品和品牌相关的实物,不用微信红包、优惠券
互动游戏尽量场景化,比如汽车类可以用赛车类的应用,房产类可以用盖楼类的,还有除雾霾等各种概念类的营销活动可以用于宣传陈内净化功能、楼盘优质环境宣传。
可以根据需要替换成自己的品牌LOGO。
可以换成跟商家相关的,可以做产品或品牌植入。
可以替换成声音广告。
可以根据营销需要定制成任何形式。
包括分享提示语,分享引导图片、邀请提示语、关注设置、粉丝资料设置、主办赞助单位设置、各种奖项设置等,让互动与营销紧密结合。